Uyt den ouden doosch: de Apple Pippin game console

Door: Night - 2 reacties
Apple Pippin

We doen dagelijks ons best om je het belangrijkste nieuws te brengen rondom Apple. Actueel. We werpen soms zelfs blikken vooruit met berichten uit het geruchtencircuit. Nu dachten we dat het ook wel eens leuk zou zijn om, eens een blik in de geschiedenis te werpen. In deze Uyt den ouden doosch blikken we terug op de Apple Pippin, de poging van het bedrijf om de gameconsole-markt te betreden.

Tegenwoordig is Apple een grote speler in de game-industrie. Spelers kunnen vandaag de dag kiezen uit ontelbare titels voor de iPhone en iPad. Dat was wel eens anders. Lees het verhaal achter de Pippin, Apple eerste, enige echte en laatste gaming console. Ga er even goed voor zitten want het verhaal is iets langer geworden als je gewend bent van ons.

Wat vooraf ging

We schrijven het jaar 1994. Steve Jobs was de laan uitgestuurd en Apple, toen nog een van de grootste computerleveranciers ter wereld, stond onder de controle van CEO Michael Spindler, een excentrieke Duitse ingenieur. Het bedrijf begon in die tijd echter terrein te verliezen op de PC markt, omdat goedkope Windows-computers de markt overstroomden.

Apple CEO Michael Spindler - 1994
Apple CEO Michael Spindler – 1994 (klik/tap voor groter)

Tot overmaat van ramp verloor Apple veel geld door een aantal mislukte experimentele consumentenproducten. Het bedrijf hield zich onder meer bezig met digitale camera’s, draagbare CD-spelers, luidsprekers en zelfs TV’s. Apple besteedde meer aan onderzoek en ontwikkeling dan bijna elk ander technologiebedrijf, 600 miljoen dollar in 1992 alleen al. Toch leverde deze investering geen succesvol product op.

Onder de toenemende financi√ęle druk en een afnemend marktaandeel, werd er zelfs gesproken over het samengaan van Apple met andere bedrijven of zelfs het verkopen van activa. Spindler was echter vastbesloten om het lot van Apple te veranderen. Hij kwam tot de conclusie dat het in licentie geven van het Mac-besturingssysteem aan andere hardwarefabrikanten de enige haalbare optie was om te voorkomen dat Apple in de afgrond zou verdwijnen. Spindler keek het idee af bij Microsoft, dat Windows ook licencieerde. Vanaf 1995 konden door Apple goedgekeurde externe fabrikanten hun eigen Mac-compatibele computers maken. Dit werd het ‘clone initiative’ genoemd.

Pippin logo
Het Pippin logo, dat alle consoles siert (klik/tap voor groter)

Het ontstaan van de Apple Pippin

De Apple Pippin kwam rechtstreeks uit voort uit dit clone initiative. De console, grotendeels gebaseerd op de Macintosh, gebruikte een vereenvoudigde versie van het Mac OS. Qua verwerkingskracht en snelheid was de Pippin een Ferrari in vergelijking met de andere, slome gameconsoles op dat moment. Het apparaat had een snelle PowerPC-processor en, wat nog belangrijker was, ingebouwde internettoegang en een CD-ROM-station dat verschillende multimedia-programma’s kon gebruiken. Apple zag voor zich dat de Pippin meer was dan alleen een gameconsole. Het kon gemakkelijk worden aangepast voor gebruik in zowel het bedrijfsleven als het onderwijs.

Apple was van plan om het ontwerp van de Pippin uit te lenen aan andere fabrikanten. Deze konden dan hun eigen versies van het systeem maken. Het bedrijf hoopte vooral een snelle winst te kunnen pakken op de videospellen.

Games voor de Apple Pippin
Game-collectie voor de Apple Pippin (klik/tap voor groter)

Geen gemakkelijk traject

Een compleet nieuwe gaming-console aan de man brengen was geen gemakkelijke taak. De console-markt werd gedomineerd door Nintendo en Sega. Tegelijkertijd met het verschijnen van de Pippin werd ook de Sony PlayStation gelanceerd. Met de console zou Apple dus moeten opboksen tegen industriereuzen die elke mogelijke concurrentie direct de nek om zouden draaien. Deze jongens hadden in 1996 al twee keer zoveel gameconsoles verkocht dan de hele  PC industrie. Bovendien hadden ze een zeer agressieve, dominante relatie met de ontwikkelaars.

Het idee was dan ook dat Apple de ontwikkelaars een plezier zou doen, door een console aan te bieden waarmee ze een enkele game zouden kunnen maken die op zowel de Pippin als op Mac OS zou kunnen draaien. Het werd aangekondigd als een win-win situatie.

Doordat Apple kampte met geldproblemen en marktverlies, werd de Peppin snel meer dan slechts een nummertje in een lange lijn van experimentele consumentenproducten. Spindler zag het apparaat als een kans om serieuze inkomsten te genereren door in te springen in een nieuwe markt. De Pippin moest niet alleen de reputatie van Spindler, maar ook de toekomst van Apple een flinke boost gaan geven.

apple-pippin-game-console
De Apple Pippin. De Bandai versie onder de naam Atmark, voor de Japanse markt (klik/tap voor groter)

De deal met Bandai

Terwijl Apple ontwikkelaars overtuigde met het produceren van spellen en inhoud voor de Pippin, was het Japanse Bandai de eerste die beet. Bandai, bekend van de Power Rangers en Gundam, wou moderniseren en zag dit als een uitgelezen kans¬†om een ‚Äč‚Äčentertainmentbedrijf op te richten dat Disney zou evenaren en zich op een wereldwijd publiek zou kunnen richten.

Apple zag Bandai als een ideale partner. Bandai had al enige ervaring met gameconsoles en een portfolio van populair intellectueel eigendom, dat in licentie kon worden gegeven aan gamestudio’s, en had veel geld.

De Apple-Bandai-deal was snel geregeld. Bandai zou verantwoordelijk zijn voor de productie en marketing van het apparaat. Apple, op zijn beurt, zou alle onderzoekskosten voor zijn rekening zou nemen, royalty’s in ontvangst nemen voor elke verkochte Pippin en zich het recht voorbehouden om de Pippin aan andere bedrijven in licentie te geven.

De eerste Pippin komt op de markt

In maart 1995, kort nadat de deal was gesloten, verscheen de eerste witte Bandai Pippin. Deze console  verscheen onder de naam Atmark in Japan. De dure, ongeveer $ 650 kostende console omvatte een inbel-modem en vier gebundelde titels.

Een paar maanden later werd de zwarte Bandai Pippin onder de naam @WORLD uitgebracht in de Verenigde Staten. Bij de introductie kostte de console ongeveer $ 600. Dat was drie keer de prijs van de populaire Nintendo 64. De @WORLD-bundel omvatte een zes maanden durend, onbeperkt internet-account van PSINet tegen een meerprijs van $ 25 per maand. Bandai was vastbesloten om met de Pippin de marktleiders Nintendo en Sega te onttronen.

De zwarte Bandai Pippin (US versie)
De zwarte Pippin voor de Amerikaanse markt, met Katz Media logo (klik/tap voor groter)

Omdat de Pippin een uitgeklede versie van Mac OS draaide, konden bestaande games en andere software met relatief weinig moeite naar de Pippin worden overgezet. Een van de toonaangevende ontwikkelaars die Apple hoopte aan boord te brengen was Alex Seropian, de mede-oprichter van Bungie Studios (ook bekend van het spel Halo). Bungie had net de game Marathon uitgebracht, een first-person shooter. Deze draaide exclusief op de Mac. Dat was een zeldzame triomf voor Mac-gaming, want in die tijd richtten computerspel-makers zich vooral op Windows.

Met financi√ęle en technische ondersteuning van Bandai en Apple ging Bungie aan de slag met Super Marathon. Deze Pippin-titel zou zowel Marathon als Marathon 2: Durandal bevatten. Apple en Bandai hoopten game-enthousiastelingen te verleiden met dit soort titels, die exclusief waren voor de Pippin.

Game Marathon op Apple Pippin
‘Marathon’ moest de Pippin een verkoop-boost geven (klik/tap voor groter)

Het keerpunt voor de Apple Pippin

Halverwege 1996 werd duidelijk dat de verkoop van de Pippin catastrofaal laag was. Ook was er geen uitzicht op verbetering. Weliswaar had Apple Bungie aan boord, maar de interesse van ontwikkelaars bleek minimaal. Het gebrek aan software en het enorm hoge prijskaartje bleken funest voor de Peppin.

Tegelijkertijd kampte Apple met een interne crisis en Spindler verloor langzamerhand zijn greep op Apple.¬†Desondanks greep een steeds wanhopiger wordende Spindler elke gelegenheid aan om investeerders te kalmeren met zijn visie op de Pippin. De Apple gameconsole bleek uiteindelijk niet de redding van Spindler’s carri√®re. In 1996 werd hij vervangen door Gil Amelio.

De Pippin was ook een financi√ęle ramp voor Bandai. Het bedrijf slaagde er nauwelijks in om hun investering terug te verdienen. De kosten voor het ontwikkelen en vermarkten van de Pippin waren astronomisch hoog geweest. Voor zowel Spindler als Bandai was de Pippin dus een rampzalig slechte gok gebleken.

De nasleep

Terwijl met marktaandeel van de Pippin bleef kelderen, deed Apple een laatste poging om de fabrikanten te verleiden voor het apparaat. Het enige bedrijf dat interesse toonde een onbekend Noors softwarebedrijf genaamd Katz Media. In juni 1996 werd de overeenkomst tussen Katz en Apple gesloten en Katz kon zijn eigen versie van de Pippin produceren.

Katz werd geconfronteerd met hetzelfde gebrek aan interesse waarmee Bandai te maken kreeg. Het bedrijf probeerde wanhopig om de Pippin opnieuw te positioneren – als een interactief kioskscherm, als een internettoestel voor hotelkamers en als een goedkope computer voor ziekenhuizen, om er maar een paar te noemen programma’s. Geen van deze idee√ęn sloeg echter aan.

Het roemloze einde voor de Apple Pippin

Medio 1997 was de Pippin dood. Het toestel was een complete flop in Japan, Europa en Noord-Amerika. De verkoop was bijzonder slecht in de Verenigde Staten en Bandai stuurde duizenden onverkochte eenheden terug naar Japan. Exacte verkoopcijfers van het apparaat zijn moeilijk te vinden, maar schattingen uit verschillende bronnen suggereren dat naar alle waarschijnlijkheid slechts 12.000 tot 42.000 @WORLD-eenheden in Noord-Amerika werden verkocht. Een verre schreeuw van de verheven projecties van Spindler en Bandai.

Toen Steve Jobs in 1997 opnieuw CEO van Apple werd, was een van zijn eerste orders om het clone initiative te ontmantelen. Dat betekende tevens dat het Pippin project voorgoed werd geschrapt. Bandai stopte hierop ook met de productie van de machine. Officieel bleef Bandai de Pippin ondersteunen tot 2002. Op dat moment was de schade echter al aangericht. De Pippin heeft Apple en Bandai honderden miljoenen dollars gekost en uiteindelijk niets opgeleverd. het project kostte uiteindelijk wel de nek van Spindler en de toenmalige Bandai CEO Yamashina.

Het einde van de Pippin
1997: Het definitieve einde van de Pippin (klik/tap voor groter)

Wat ging er nu eigenlijk mis voor de Apple Pippin?

Visie
Alles valt of staat met het belang van een visie. Een visie biedt een context voor elke beslissing. De Pippin heeft nooit de kans gekregen om te slagen. Het project was op dat moment een afleiding voor Apple, dat andere dingen in overweging had te nemen. Uiteindelijk bleek het gelukkig dus maar goed te zijn voor Apple dat het niet te veel tijd aan Pippin besteedde.

Te vooruitstrevend
De Pippin was een spelcomputer die eigenlijk zijn tijd (te) ver vooruit was. Zo was de console compatibel met terugwerkende kracht; toekomstige versies van de Pippin zouden ook games van het eerste model kunnen draaien. Andere vooruitstrevende functies van de Pippin omvatten toegang tot internet, de mogelijkheid om games op te slaan, ondersteuning voor educatieve software, een mediaplayer en je kon zelfs je muis en toetsenbord aansluiten op de console. Maar de wereld bleek hier nog niet klaar voor. De meeste mensen wisten destijds bijvoorbeeld nog niet eens wat internet was.

Te duur
Daarnaast was de prijs ook een struikelblok. De console kostte bijna driemaal zoveel als zijn concurrenten. Bovendien was de ruimte voor data zeer beperkt. Dit kon worden uitgebreid door het gebruik van floppy disks. Maar daarvoor moest men wel het Pippin Floppy Dock er extra bijkopen.

En nu?

Tegenwoordig onderhoudt Apple bijna obsessieve controle over zijn hardware en software. Licenties, zoals die aan de bakermat van de Peppin stonden, zijn iets uit het verleden. Toch hebben de eens zo dominante console-makers de kracht van Apple gevoeld. Want het bedrijf blijft consumenten aantrekken met ontelbare games, die nu speciaal zijn ontwikkeld voor de iPhone en iPad.

Toch deed Apple wel iets goed ten tijde van de Pippin. Ook nu, met Apple Arcade, zet het bedrijf zich in om gamers voor het platform te verleiden door exclusieve games aan te bieden. Die marketing-strategie lijkt dus wel te kunnen werken.

Wat de Peppin betreft, herinnert Apple er ons nog slechts aan met een enkele productinformatiepagina, diep begraven in de krochten van hun website.

Gaming op de iPad
De iPhone en iPad als ultieme gaming console (klik/tap voor groter)

 

Reacties

2 reacties
  • Profielfoto
    KarelWillem

    Toch deed Apple wel iets goed ten tijde van de Pippin. Ook nu, met Apple Arcade, zet het bedrijf zich in om gamers voor het platform te verleiden door exclusieve games aan te bieden.

    Yep, Of ze donderen keihard in dezelfde valkuil. Dat kan ook.

  • Profielfoto
    A KLERK

    Misschien leuk om het als grafiekje te laten zien. Op z’n minst moeten de getallen worden gesorteerd op volgorde van tijd…