Gijs Raggers
Gijs Raggers OMT Specials 6 april 2010

Mens & machine – deel 1: Interface

Je hebt Apple gebruikers en je hebt PC gebruikers. Ze leven in twee verschillende werelden waarin de relatie tussen mens en machine totaal verschillend is. In deze serie artikelen proberen we het wezenlijke verschil tussen beide werelden te ontrafelen. Daarin zullen uiteenlopende ontwerpen de revue passeren die niet zozeer technisch van aard zijn maar eerder de cultuur historische context behandelen. Om bijvoorbeeld het verschil tussen digitaal en analoog te doorgronden moeten we terug naar 1880. Of zal blijken waarom de Apollo missies in de jaren zestig aan de basis staan van de personal computer. Waarom houden we van onze Apple spullen? Al deze onderwerpen hebben uiteindelijk invloed op de relatie mens machine.

Deel 1: Interface

We beginnen met de interface omdat dit de schakel is tussen mens en machine. Een schakel die verbindt maar tegelijk pijnlijk duidelijk maakt hoe ver ze van elkaar af kunnen staan. Een computer is feitelijk niet meer dan een rekenmachine met twee interfaces, een voor de input en een voor de output. Hoe deze interfaces het verschil in gebruik kunnen bepalen is goed te zien wanneer we de eerste IBM PC en de eerste Apple Macintosh met elkaar vergelijken.

Computer interface: PC vs. Mac

Eerst de IBM PC uit 1981. De computer is een black box, van grijs plastic. Los er op staat de monitor en voor de PC staat een fors toetsenbord, rijkelijk voorzien van knoppen. Het scherm laat zien hoe de PC werkt. Het maakt gebruik van een zogenaamde command-line interface (CLI). Om de PC aan het werk te zetten moet je commandoʼs intoetsen. CLI stamt uit de jaren ʼ50 en was de opvolger van de oudste manier van data invoer: de ponskaart uit 1880. Er twee belangrijke hindernissen. Ten eerste moet de gebruiker de taal van de computer spreken. De vereiste samengestelde commandoʼs vragen veel technische kennis en ervaring. De tweede hindernis is het beeldscherm. Niet alleen de input is voor een leek onbegrijpelijk, ook de output op het beeldscherm is volslagen abracadabra. De mens moet niet alleen de taal van de PC spreken, maar deze taal ook kunnen lezen op het scherm. Het totaal resulteert in een systeem dat in de omgang om een enorm abstract inlevingsvermogen vraagt. Wie op de eerste PC een briefje typt ziet op het beeldscherm alleen de inhoud van dat briefje. Met specifieke commandoʼs is het mogelijk om bijvoorbeeld de papiermarge in te stellen maar een dergelijk commando heeft geen invloed op de weergave van de tekst, die blijft beperkt tot de inhoud. Pas wanneer het briefje uit de printer rolt is het beoogde resultaat te zien.

De introductie van de Macintosh in 1984 is een revolutie. Voor het eerst sinds 1950 introduceert Apple een compleet nieuwe interface voor het gebruik van computers. De revolutie betreft zowel de input als de output. Het beeldscherm toont een weergave van de werkelijkheid, het beoogde resultaat. What you see is what you get, WYSIWYG. De abstracte command-line interface is vervangen door een graphical user interface (GUI). In plaats van tekst maakt de GUI gebruik van compleet nieuwe grafische concepten zoals menuʼs, venters, knoppen en iconen. Deze kunnen bediend worden dankzij een nieuwe uitvinding: de muis. De eerste Macintosh ziet er heel anders dan de eerste PC. De computer is niet als losse doos herkenbaar maar is geïntegreerd met het beeldscherm. Het toetsenbord staat niet meer centraal maar schuift een stukje opzij om plaats te maken voor de muis. Waar het het toetsenbord een verlengstuk is van de computer, is de muis een verlengstuk van de mens. Typisch voor de eerste Macintosh is de afbeelding met de handgeschreven tekst “Hello”. Het is de Mac die de taal van de mens spreekt en niet andersom.

Interface als vermaak: de spelcomputer

De ultieme interface die de barrière tussen mens en machine zal opheffen, dat is de droom van Apple. Maar je kan de interface als hindernis ook positief zien, namelijk als spelelement. Mens versus de computer, de spelcomputer. Het eerste computerspel is Pong, uitgebracht in 1972 door Atari. De doorbraak kwam in 1975 toen Pong als spelcomputer voor slechts $99 in de winkel lag. Het kastje heeft twee analoge draaiknoppen waarmee je de paddle omhoog en omlaag kan bewegen. Het is een dedicated systeem, je kan er Pong mee spelen en anders niets. Nieuwe dimensies worden toegevoegd met de introductie van de Atari 2600. Het is een spelcomputer met een verwisselbare cartridge waarop het spel staat. De echte doorbraak is Pac Man. Dit spel zorgt voor een maximale fysieke interactie door de nieuwste interface, de joystick. Anders dan de analoge draaiknoppen van Pong is de joystick een digitale interface met vrijheid in twee dimensies waarmee het hele scherm veroverd wordt. Eind jaren tachtig geeft Atari het stokje over aan Nintento. Zij komen met een handheld spelcomputer, de GameBoy. De joystick verliest zijn knuppel en maar wordt uitgebreid met extra knoppen. De knopjes van de Gameboy zijn ideaal voor de bediening van Tetris, een Russisch spel. Rond het millennium wordt de Playstation 2 uitgebracht, met 140 miljoen consoles het meest succesvolle gameplatform aller tijden. Naast het enorme aanbod van spellen is de DualShock controller een van de succesfactoren van de Playstation 2. Met twee analoge joysticks, een directional keypad, analoge triggers en trilfunctie is het de koning van de game interfaces. Vooral voetbal- en schietspellen leveren met de DualShock het maximale portie adrenaline. Waar Apple zoekt naar het opheffen van de interface zoekt de game industrie naar het tegenovergestelde. Wie het best met de lastige controllers overweg kan krijgt de meeste punten. Maar dat verandert als Nintendo eind 2006 met de Wii komt. Voor het eerst moet de speler uit zijn luie stoel en actief met de hele familie voor de buis of beamer. De Wii is een revolutie omdat het de eerste spelcomputer is die de natuurlijke beweging van de mens centraal stelt en zo de interface een menselijk gezicht geeft.

Clickwheel interface

Als het eind jaren negentig het schip bijna ten onder gaat komt oprichter Steve Jobs terug aan het roer. Naast een nieuwe fundament voor de Macintosh computer, Mac OS X, brengt hij in 2001 de Apple iPod uit, de meest revolutionaire muziekspeler sinds de Sony Walkman uit 1978. Samen met iTunes maakt het digitale muziek toegankelijk en draagbaar dankzij een uitgekiende combinatie van hardware met als centerpiece, het clickwheel. Het is het begin van de wederopstanding van Apple. Het clickwheel is bij de eerste iPod nog mechanisch maar al bij de tweede versie wordt het touch sensitive, aanraakgevoelig. Het clickwheel zorgt voor een intuïtieve bediening omdat het een einde maakt aan de knoppenorgie zoals die bij andere muziekspelers aanwezig is. Net als bij de Macintosh is het dichtten van het gat tussen mens en machine het doel. Het minimaliseren van het aantal knoppen het middel. Less is more en focus, dat zijn de sleutelbegrippen voor het designteam van Apple.

Touch interface

Parallel aan de opmars van de iPod werkt Apple aan de ultieme interface, een interface zonder knoppen met direct contact tussen mens en machine, de touch interface. Het is een bediening van de machine zonder intermediair. Geen beperkende vertaling van beweging maar direct contact, met de vinger. Drukken, slepen, pinchen met meerdere vingers tegelijk, multitouch. De iPhone, het eerste Apple product met de volledige touch interface, komt uit in 2007. Er wordt een compleet nieuw besturing systeem voor gemaakt, iPhone OS. Het vormt het hart van de meest intuïtieve telefoon ter wereld. Door de drempelloze interface valt iedereen voor de iPhone, man, vrouw, jong en oud. Andere smartphones zijn voor geeks, mannen tussen de 25 en 35 jaar oud. De iPhone komt op het juiste moment. Time Person Of The Year 2006 is dit keer geen president of andere grootheid maar You. Het web 2.0 tijdperk draait om jou, jij maakt het internet. En het apparaat dat zo dicht bij jou staat en jou met dat internet verbindt is de iPhone. Behalve als internet hub dient de iPhone ook voor vermaak.

Meer dan de helft van het aantal apps zijn games. Daarmee is Apple uit onverwachte hoek teruggekomen aan het game front. Alle eerder genoemde game klassiekers zijn op de iPhone beschikbaar. Maar iedere interface heeft zijn eigen game knaller. De semi-analoge controllers maken plaats voor de meest analoge controller, de vinger. iPhone games als Flight Control en Angry Birds maken handig gebruik van het directe contact tussen onze vingers en het scherm. Knoppen maken plaats voor gestures, drukken, vegen, slepen, met een of meer vingers. De mens en machine smelten samen. De iPhone en iPod touch zijn in korte tijd geduchte concurrenten in de traditionele game industrie.

Een menselijke machine

Maar er komt meer. De iPhone en iPhone OS zijn voorspel voor wat nog komen gaat. Hoewel Steve Jobs de iPad tussen de iPhone en de MacBook positioneert is het eerder een op zichzelf staande revolutie. Het succes van de intuïtieve iPhone interface is rijp voor de huiskamer. Waar de home computer altijd een veredelde typemachine zal blijven biedt de iPad een ongekend perspectief. Door het ontbreken van een barrière tussen mens en machine ontpopt het apparaat zich als een kameleon die afhankelijk van de app elke gedaante kan aannemen. Door de ultieme draagbaarheid is het bevrijdt van het bureau of eettafel en boort het een bron van toepassingen aan die slechts door de fantasie beperkt wordt. Fantasie als enige beperking. Dat is de droom van ieder apparaat. Maar werkelijkheid voor een iPad. De interface tussen mens en machine begint als verlengstuk van de machine maar is steeds dichter bij de mens gaan staan. Bijgestaan door technologische ontwikkelingen, getalenteerde ontwerpers en een ijzeren wil om verder te gaan dan voorstelbaar lukt het Apple om machines te maken die menselijke zijn. Menselijke machines.

In het volgende artikel kijken we vol verwondering naar Kubrickʼs meesterlijke film 2001: A Space Odyssey en leggen we uit hoe deze film een bron van inspiratie is voor alles wat met Apple te maken heeft.

Reageer op artikel:
Mens & machine – deel 1: Interface
Sluiten